一度文字で書き出してみてはいかがでしょう? いきなり小説のように書くのではなく、セリフを打ち出してから肉付けして厚みを持たせていく感じです。 私もネームを描くと線画で修正を入れまくってしまうタイプだったのですが、シリアス目の話のサビセリフを書く→前後を考えて軽い小説のようにする→流れを参考にしながら作画、でどうにか長編解釈本を完成させたことがあります。 普段より時間はかかりますが絵と違って修正がしやすいので楽ですよ。
「作画から入って」という所が、一般の人はネームから入ってという形になるのではないでしょうか? 作画を出来るだけ簡略化した物がネームになるかと思います。 トピ主様の内容だと、ネームを出来るだけ綺麗に描いてそのまま作品にしているという感じに聞こえますね。 ※トピ主様の作画はネームじゃ無いって言葉が出るかも知れませんが、それくらいネームの有無が品質に影響すると言う意味です。 出来ない理由の中で、結構無意識に出てくる事といえば、ネームは結局見えなくなるから勿体無いという感情でしょうか。 結果的に出来る作品はトピ主様の能力で描かれる作品の半分程度の力でしか描けていないかも知れませんね。そうなると自身で言うようにレベルアップが難しい(レベルアップした能力も半分しか出ない)のだと思いますね。 今の内容を出来るだけ変えずに、レベルアップする方法の提案 作画をするのは良いですが、繋ぎの部分などは全てネームにすると言うのはどうでしょうか? 例えば、始まりのコマは出だしなのでしっかり描く。次のコマやキャラが簡単に話すコマ等の繋ぎのコマはある程度必要なサイズ感がわかると思うのでキャラのサイズ感とコマ位置だけ描く。またポイントとなるキャラクターを見せる場面はキャラクターをしっかり描けば良いと思います。そんな感じでネームに落差をつけてはどうでしょうか? こちらの利点は後でコマ位置や順番を変更出来る事です。全体で見てポイントのコマサイズをもっと大きくした方が見栄えが良いのではないか?等全体を見て確認できます。また、粗密により1ページの注目させたい場所へ意識を向かせるための密度調整、さらにしっかり描いたコマも枠のサイズを変えて周囲に背景を増やす等の演出をできるようになるため、技術レベルに合わせた柔軟な作画が可能になり作品の見栄えが数倍上がるかと思います。
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作画先行または同時型なところが一緒だな~と思ってコメント失礼致します。 自分の場合、「(どうにかしたいけど)まあでもこのやり方で描けるしなあ」みたいな気持ちがうっすらあり、他者からもまあまあ評価を頂けて、またペースが早いので次から次へと作品を完成させられて達成感(満足感かも?)があるので、通常状態で別のやり方にシフトしたり模索したりするのは難しかったです。 今思い返すとこれが良かったのかなと自覚出来ることがいくつかあって ①どうしても描いたコマや描いたぺージを基準に話を進めるので話が広がらなかった→無理矢理広げる。自分では絶対描かないだろうと思ったとしても、いろんなストーリーで妄想する時間を無理矢理10分挟む。実際描くのは日常エモでもサスペンスになりそうとかSFになりそうとか。結構本気で妄想する。 ②1コマ目、2コマ目、進めながらでもいいから早い段階で1本筋を付ける形で作品のテーマ(漠然とでもいいし、「手を綺麗に見せたい話」、「とことんすれ違いたい」、「空をインパクト的に使いたい」とか何でもいい)や、結末を考えていくクセ(起承転結じゃなくてもゴールの決め方)を付ける。 ③話が広がったとしても既に描いたところと「合わない」と思ったら無意識に却下してしまうことが多かったので、話を却下せず絵のほうをボツにすることを取り入れる。それが何十ページとかになったらもうその作品は一旦そこまでで置いておいて、広がった話を1から合うように絵を描きだしてみたり修正してみたりする。なんか違うと思ったらまた元の作品に戻ったり、ごちゃごちゃやることを面倒臭がらないようにする。 特に③は、早く「なんらか」の作品を完成させたいのに完成から遠退いてモヤモヤするし頭もこんがらがってくるんだけど、時間があるときにやると自分は一番効果的でした。 「ボツにする」をクセにするようにすると、今度は描いたものをボツにする時間がもったいなくなって、作画しながら~の作画レベルが下がっていき、それが自然とネームになっていくみたいな感じです。 今でも感覚的にいきあたりばったりで埋めていく方が筆が乗るときもありますが、じっくり練った話を作りたいと思った時と使い分けています。完全に方向転換しなくてもいいかなと思って。 完全に自分のやり方の話をしてしまってすみません。何かちょっとでも合うところがあれば…
私も頭の中で最低限の起承転結と書きたいシーンを決めただけでネームも下書きもせずに書き始めてしまいます。大体50〜80ページのマンガが多いですが途中で脱線したりすることもよくあります。 トピ主さんと同じかどうかわからないのですが、最初から全部考えてあらのが苦手で、どんどん書きながらキャラを動かして続きを考えたいタイプです。 良くないのは十分わかってますが変えられません。 私もトピ主さんと同じくらい書くのは早いです。でも漫画、特にコマ割りが上手くないです。行き当たりばったりだからです。やはりきちんとネームを切ってマンガの流れや形を考えて書かないと上手くならないんだと思います。 それでも最後まで書ききることが大事だと思い毎回最後まで書ききり、本になった状態でここはこうすべきだった、等一人反省会してます。それはそれで経験になってます。 プロでないので自分が楽しければ良いと思っています。 あまり回答になってませんがすみません。
同じ同じ やっぱ描くの早くなるとたくさん描けるからその分ちょっとずつでもレベルアップはしてるんじゃないかな~ 勢いで描ききっちゃうから100ページ越えを前編後編で出してみるとか?
プロットもネームも下書きも出来ないのが良くないっていうけど、アレやってる人はそうしないと描けないからであって、なくても描けるなら、さらにスピードも速いとなれば、別に無理にその工程挟まなくていいと思うんですが。
例えばどんでん返しが必要な話とかミステリ系のものは作れないかもしれないけど、現状今の作り方で困ってる?もし作りたい話が今のやり方で出来ているのなら、別に変えなくてもいいと思う レベルアップできない頭打ちの根本的な原因は、作り方じゃなくて、話のアウトプット能力の方じゃないかな。良い話が思い浮かぶだけのインプットと経験がないとアウトプットできないから もし今骨太なストーリーが作りたいとして、具体的にどういう話が作りたいっていう目標はある?目標にしてる話があるとして分析したことはある? どこからどこまでが起承転結の起で~とか、ここの伏線がここで回収されるのはなんで面白いって感じるんだろうとか。話の構成を分解して考えてみては そしたらここでこうすると良い感じに繋がって、この話に説得力が増すなーとか段々わかってくるよ でもそれで手に入るのはエモいシーンとエモいシーンを上手く繋ぐためのルートの導き方で、漫画だったら最終的に強く訴えかけるのはエモいシーンの決めゴマをいかに魅力的に読ませられるかだと思う 骨太ストーリーでも決めゴマが駄目だと話が入ってこないから、そこさえ振り回されなければきっといいものが作れるんじゃないかな
どんなレベルアップがしたいのかを具体的に紙に書けば良いと思う。