アニメの絵がまさにそのデフォルメの一つの極致だと思ってます 理想とする絵にもよりますが私はトップアニメーターの絵が一つの理想です あれを身につけるにはやはりデッサン力は最低ラインなのと、模写だと思います
頭の中に3Dでものの立体がある三面でものを捉える事ができるようになったら可能なのでそれを身につける方法は人それぞれなんじゃないかな
作画が高クオリティのアニメ設定資料や原画集の模写をしてするなど Ghost in the shell っていう攻殻機動隊の最初のアニメ映画なんかはあまりデフォルメされていない作画にも関わらず線の選び方やパース、構図、影付けなどリアルでおすすめだよ
>>4
デフォルメされてないにも関わらずリアルって文章おかしくない?
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作画が高クオリティのアニメ設定資料や原画集の模写をするなど Ghost in the shell っていう攻殻機動隊の最初のアニメ映画なんかはあまりデフォルメされていない作画で線の選び方やパース、構図、影付けなどリアルでおすすめだよ
>>3
これだと思う 3DCGのレンダリングや照明演出の演算と同じロジックで 線やディティールを飛ばしてる感覚だよね 漫画だとほぼシルエットとアンビエントオクルージョンしか線画入れてない作風タイプの人も カラーで厚塗りすると3DCG並みにフォルムが脳内に入ってるんだなとわかる
上の人たちが言ってるように、対象を3Dとしてしかも動くもの前提として捉えて描写できるようになると、線が少なくても生き生きとした絵になると思う。 人物デッサンもいいし、自分がやって力が付いたなと感じたのはフィギュアのデザイン画を描いた時かな…(仕事依頼とかじゃなく単に個人的趣味でフルスクラッチフィギュア作りたくなった時の) 一面から見た時の絵だけじゃなくて、それを360°くるくる回してみてもちゃんと破綻が無いかどうかを頭の中で気にしないといけなかったので。 個人的な好みでは、西尾鉄也さんの絵とか好き。 その西尾さんを師匠と仰いでる岸本斉史せんせいの絵は、白黒の漫画で描き込みが多いわけじゃないけど動き出しそうな線してると思う。
上條淳士みたいなの想像してた モノクロであそこまでスッキリした画面は未だにあまり無い気がする
アニメ原画、3Dで捉える、なるほど……! 漠然と「どうやって目指したらいいのかなあ」と思っていたのが具体的に想像できるようになってきて興奮しています。 皆さんありがとうございます! 意識して練習していきたいです。 もし他にもご意見ありましたら引き続きよろしくお願いいたします!
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6 5は、「デフォルメされてないならイコールでリアルなので、【にも関わらず】と逆接でつなぐのはおかしい」という意味かと